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第一百一十三章 《戴森球计划》

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    第一百一十三章 《戴森球计划》 (第2/3页)

都可以在随机生成的宇宙中寻找适合的星球进行自动化生产建造。

    从采矿开始白手起家,到规划设计星际工业链,再到成品加工,逐步实现全自动化,通过精心的规划和运营将一个工厂逐渐发展为跨星系工业帝国,最终通过各种资源的累积,建造出戴森球。

    自动化工厂、未来科技、新能源、探索、宇宙太空、戴森球,当这些元素结合在一起,戴森球计划就彷佛亲自带着玩家去领略未来科技的魅力。

    从一个简简单单的零件到最终建造出跨越星系的宏伟产物,那种白手起家,探索宇宙奥秘的使命感和史诗感无疑是令人血脉偾张的。

    当然这仅仅是顾枫所了解的和理解的其游戏内核所在,有着如此史诗而又恢弘的游戏内核,吸引科幻爱好者、模拟策略游戏爱好者自然是不在话下。

    但吸引归吸引,把玩家吸引来了总得想办法把人留住吧,如果只是普普通通、平平无奇的采集、建造、攀科技的循环,那无非就是个换了皮的种田游戏罢了

    《戴森球计划》的玩法深度显然没这么简单,不谈玩到后期大老们直接在星球上玩画图的秀儿操作,游戏的运营发展阶段其实就是相当有难度的。

    随着游戏进程的不断推进,你会逐渐发现你前期的建造布局可能存在各种各样的问题,毕竟是走的自动化路线,如何架设生产线可以最大化提高资源利用率,降低资源消耗,如何布局才能让后续建筑的排布更加舒服,这些都是玩家需要去琢磨规划的问题。

    若是从一个专业程序员的角度来看,游戏的前中期布局就像是一个可视化的软件架构图,玩家需要认真思考如何做到高内聚,低耦合?如何做到模块化?如何设计能让接口尽量简单清晰?

    玩到中期,这游戏又像是后端微服务架构,服务发现,消息队列,负载均衡,失败转移,高并发,高可用,这可比星际争霸的建筑学难多了,想要做好这些,还真不是随随便便一通乱试就搞得定的。

    这周剩余的两天时间,顾枫都在整理《戴森球计划》的设计稿

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