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第二百零七章 相逢 (第1/3页)
第二百零七章 相逢
在北京处理完相关业务后,沈浪及时与鲍威尔沟通要把互联网在线游戏迅速搞起来。
1998年国内互联用户已经达到980万人,而且这个数字以几何态迅速增长。
虽然冲浪前期对市场准确把握,成为国内互联网无可比拟的龙头老大,但是真正从980万网民身上赚到钱,成为洗钱的工具还要有一段路要走,九八年初互联网最的利益收入还是来自于广告,移动业务等相关产业也只是刚刚起步。
沈浪把视野瞄准到互联网在线游戏上,鲍威尔也认为在线游戏的兴起将会取代传统的网络游戏形式,能成为网络时代的主流。
沈浪通过郑静娴联系到电子科技大学的胡应桥教授,他的很多学生都在国外从事专门的网络游戏研发、开发工作。
沈浪需要的是有朝气的年青团队,郑静娴早期曾经投资过电子产业,胡应桥教授曾给郑静娴的公司做过顾问。
胡应桥给沈浪推荐了三名学生,其中两名在韩国,一名在美国,都是有志于互联网络游戏开发的有志青年。
仅仅用了三天,胡应桥教授就说服这三名得意门生回到国内发展,其根本原因在于沈浪对互联网未来发展的深刻理解,这是让胡应桥教授不遗余力帮助他的主要原因。
沈浪一直感觉在与时间赛跑,在徐士杰、高晓松、陈鸿志三人赶回国内,时间已经过去半个月。沈浪开门见山的把发展运营互联网在线游戏的方案与三人探讨。
高晓松说道:“国内互联网在线游戏刚刚起步,冲浪比任何人都早早站在起跑线上这是最大的优势。如果把本土文化与国外先进的在线游戏技术完美融合,冲浪将会迅速发展成为国内互联网在线游戏的巨无霸。”
沈浪很高兴这几个年轻人对互联网现状有着清楚的认识。沈浪从冲浪划出两仟万的运营资金,由高晓松任经理开始冲击国内互联网在线游戏。
三个年轻人不负重托,高晓松迅速与韩国的CBT网络公司联系上,收购了由CBT公司最新开发的一款魔幻类的网络游戏,在取得版权后,迅速招募开发人员,将这款游戏游戏背景与中国传统文化相结合,把这款游戏改造成具有丰富民族特色文化的网游,这是沈浪针对国内玩家进行的改良。
在经过两个月的努力后,《魔界》开始了内测。游戏通过冲浪网首发,由冲浪门户下的三大主站自主链接,上线后二十四小时内注册用户超过二十万,一周内在线注册用户超过300万,同时在线人数超过三十万,这让冲浪在短时间内连继增开服务器,幸好有沈浪提前叮嘱高晓松在内测时要做足充分准备,这样的成就没人能够预测,高晓松几人都要疯狂了,没想到这款游戏能在初期取得这样的成果,几乎就让众人手忙脚乱。
20世纪90年代末期,几乎每一只科技股都受到市场热捧,决心加入这场狂欢的沈浪决定对冲浪进行了一系列业务拓展和资本运作,力争七月份前在纳斯达克上市,力争赶上网络经济的末班车。
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